кафедра тимлидерства
Перформативный игровой подход вместо геймификации: поддерживаем баланс свободы и ответственности в творческой команде
Несмотря на то, что многие компании внедряют геймификацию и пытаются не то развлекать сотрудников, не то навешивать на них еще больше задач, тема игры в рабочем контексте, на мой взгляд, не раскрыта. Могут ли игровые механики служить бизнес-целям, обязательна ли конкуренция и зачем вообще команде игра?
Рассказываю о перформативном подходе как альтернативе геймификации на примере Стенгазеты — специального отчетного формата, который мы в течение года применяли с командой дизайнеров в Т-Банке.

В статье привожу фрагменты из книги нидерландского историка и культуролога Йохана Хёйзинги «Homo Ludens. Человек играющий», в которой он рассматривает феномен игры как основы человеческой культуры.
Что такое стенгазета
Стенгазета — это свободный формат для разовых или ежемесячных отчетов команды. Каждый последний рабочий день месяца мы встречались и обсуждали, у кого что важного случилось за месяц: в задачах, в процессах, в коммуникации с коллегами и заказчиками. А когда случался какой-то особый повод, например, кто-то уходил из команды, происходил факап или нам просто хотелось обсудить какую-то тему, мы готовили спецвыпуск.

Наша стенгазета находилась в Фигме, и в ней можно было творить все, что угодно: менять формат страницы, цвета, шрифты, использовать любые картинки и мемы, материться. Дизайнерам не нужно было договариваться и согласовывать части стенгазеты между собой. Каждый добавлял что-то свое в том виде, в каком хотел. Было только два условия.
1) Нужно писать о реальных задачах и выводах.
2) Нельзя соблюдать фирменный стиль банка.
Редполитика стенгазеты
Зачем нужна стенгазета и при чем здесь игра
Идея стенгазеты появилась у меня в период оформления нашей команды в штат банка. Тогда резко возникло много разных постоянных и временных обязательств, которых до этого у команды не было: переоформление документов, перепринятие офферов, новые знакомства, новые рабочие пространства и некая общая неопределённость. А ещё теперь команду ждала стандартизированная постановка целей на развитие в специальной внутренней системе. Мы и раньше ставили цели, но теперь этот процесс стал прозрачным для всей компании, вышестоящих руководителей, и первое время после оформления к команде было повышенное внимание. К целеполаганию дизайнеры подошли крайне ответственно и даже тревожно. Но цели мало поставить, их нужно достигать. А для этого — регулярно мониторить прогресс. Это означало для меня, что нужно вводить дополнительный отчетный формат. А напряжение от нововведений и так зашкаливало. Поэтому я стала исследовать тему геймификации в компаниях. Мне казалось, что игра может быть хорошим способом разрядить обстановку и расслабить людей.
Что предлагают компании
Я нашла кучу примеров игровых механих, и все они заключались в зарабатывании корпоративной валюты, присвоении титулов, выдаче ачивок и прочем достигаторстве. Но главная проблема в том, что все эти механики строились на сравнении участников между собой, то есть на открытой конкуренции: у кого лучше игровой результат, тот эффективнее и профессиональнее работает.

Если обращаться к книге, такой вид игры — состязание и стремление к выигрышу — действительно один из самых древних и естественных для человека. Все механики, которые мне попадались, были основаны именно на идее состязания.
«Теснейшим образом связано с игрою понятие выигрыша. В одиночной игре достигнуть цели игры еще не значит выиграть. Понятие выиграть появляется лишь тогда, когда в игре есть противник. Что такое выиграть? Что при этом выигрывается? Выиграть значит возвыситься в результате игры»
Йохан Хёйзинга, Homo ludens.Человек играющий, глава «Игра и состязание как культуросозидающая функция»
В основе игры лежит стремление человека к напряжению и удовлетворению от его сброса. В состязательном подходе руководители или эйчары исходят из идеи создания и сброса напряжения прямо в процессе игры. Мы задаем условия и ограничения (напряжение) — победитель испытывает радость от победы (удовлетворение). Но победитель в игре один или меньшинство. А что остальные? Получается, большинству никогда не удастся испытать удовлетворение, и они обречены на разочарование?

Механика, которая однажды привела людей к таким негативным переживаниям, больше не будет выглядеть привлекательно. Ну, или нам каждый раз придется повышать ставки и предлагать еще более желанную награду. А еще хуже — не оставить людям другого выбора, кроме игры. Тогда игра станет обязательством, а это противоречит самой ее идее.

Другой недостаток такого подхода состоит в том, что геймификация в компаниях служит определенным бизнес-задачам. Об этом открыто заявляют те, кто внедряет игровые механики: начинать нужно с целей, например, повысить продуктивность через соревнование. Но дело в том, что сама идея игры разрушается в момент установления конкретной цели, с которой люди должны играть.
Чтобы это игровое содержание культуры было культуросозидающим или – способствующим, оно должно оставаться чистым. <...> Оно не должно быть ложным фантомом, маскирующим замысел достижения определенных целей с помощью намеренно культивируемых игровых форм. Подлинная игра исключает всякую пропаганду. Ее цель – в ней самой»
Йохан Хёйзинга, Homo ludens.Человек играющий, глава «Игровой элемент современной культуры»
В состязательном подходе есть еще одно упущение. Внедряя конкурентные и достиженческие игровые механики, их создатели, вероятно, исходят из того, что людям не хватает азарта в рабочей среде. Но это не так. Сама работа и есть постоянное состязание: с обязательствами, ограничениями, коллегами и с собой. Конкуренция за свое рабочее место, высокую оценку работы и справедливую оплату. Творческие специалисты ощущают это давление особенно остро. В их случае оценка результатов их интеллектуального труда и мастерства со стороны заказчиков или руководителей по сути равна оценке их самих.
«Соревнование в создании лучшего произведения искусства <...> это, по сути, некая особая стадия развития древнейшего поединка, с тем чтобы повергающей в изумление сноровкой, выставляемой напоказ перед многочисленными соперниками, добиться победы над всеми»
Йохан Хёйзинга, Homo ludens.Человек играющий, глава «Игровые формы искусства»
Геймификация намеренно преумножает эту конкуренцию, создает еще один соревновательный слой, который на фоне реальных задач и вызовов выглядит искусственно и неубедительно. Человек на работе самореализовывается, социализируется, совершенствует навыки и получает признание своей востребованности. Вот что действительно важно и увлекательно. А игровые монеты и задания никак не облегчают эти процессы и не придают им большего смысла. А если эти механики оказываются интереснее и завоевывают внимание специалистов, значит, что-то не так с основными функциями работы.
Альтернатива состязанию — перформанс
Игра как феномен не ограничивается состязательной функцией — она выполняет еще и перформативную.
«Игра – это борьба за что-то или показ, представление этого "что-то" <...> Представлять означает, по самому происхождению этого слова, не что иное, как ставить перед глазами»
Йохан Хёйзинга, Homo ludens.Человек играющий, глава «Характер и значение игры как явления культуры»
Помимо состязания, разворачивающегося непосредственно в процессе, существуют еще такие формы игры, в которых воплощаются последствия и впечатления от прожитых событий. По этому принципу создаются поэзия, музыка и изобразительное искусство.
«...всюду есть осознанная или неосознанная цель: посредством слова вызвать душевное напряжение, приковывающее внимание слушателя (или читателя) <...> Субстратом же является случай из человеческой жизни или момент человеческого переживания, способные передать это душевное напряжение»
Йохан Хёйзинга, Homo ludens.Человек играющий, глава «Игра и поэзия»
В контексте творческой команды перформативная функция, подразумевающая не состязание, а самовыражение по поводу испытываемого напряжения, подходит как нельзя лучше. Такая игра позволяет осмыслить и выразить накопленное в процессе работы и получить удовлетворение от самого акта выражения.
Как стенгазета помогала соблюдать баланс свободы и ответственности
Как только в команде появляется повод, которым нужно поделиться: кейс, факап или ежемесячный отчет, — то есть напряжение — мы сбрасываем его тем, что рассказываем о нем в свободной форме, намеренно не соблюдая фирменный стиль, структуру и другие рамки, которые и так ограничивают нас в каждой задаче. Таким образом, не усиливаем ответственность, а уравновешиваем. Важность повода сглаживается непринужденностью формата. И для этого не нужна суррогатная надстройка, выходящая за пределы реальных задач. Это происходит на поле необходимого, но в абсолютно необязательной и избыточной форме. Это и превращает процесс в игру.
Фрагмент ежемесячной стенгазеты
Еще одна важная функция стенгазеты — объединение команды
Игровое сообщество стремится к постоянству состава. То есть в контексте внутрикомандного взаимодействия подобные ритуалы создают ощущение единства, способствуют сплочению участников и создают миф, который доступен только этим людям и закрыт для других.
«Игровое сообщество обладает вообще склонностью сохранять свой постоянный состав и после того, как игра уже кончилась <...> присущее участникам игры чувство, что они совместно пребывают в некоем исключительном положении, совместно делают одно важное дело, обособляясь от прочих и порывая с общими для всех нормами, простирает свои чары далеко за пределы продолжительности отдельной игры»
Йохан Хёйзинга, Homo ludens.Человек играющий, глава «Характер и значение игры как явления культуры
Именно поэтому команда неохотно приглашает на свою территорию чужих. Каждый раз, когда речь заходила о том, чтобы привлечь внешних участников к созданию стенгазеты, я замечала сопротивление команды. И это не просто сопротивление изменениям. Команда таким образом оберегает свое пространство. Руководителю стоит относиться к этому внимательно и не игнорировать такое нежелание команды вовлекать внешних участников. Это не показатель изолированности и негибкости — это очень ценный маркер общности.
По случаю ротации дизайнера в другую команду мы в командировке сделали настоящую стенгазету
Напрягая, расслабляй
Стенгазета как игровая форма отчета — только один из вариантов применения несостязательной, перформативной игры в рабочей коммуникации. Например, в одном из офисов Гугла вместо лестницы можно спуститься на нижний этаж по спиральной горке — это тоже вариант выполнения обязательной функции избыточным способом. Более того, воспроизведение чужих правил, рожденных за пределами команды, скорее вредит сплочению, мешает почувствовать уникальность и исключительность своей группы. Я лишь призываю руководителей всегда стараться по-новому взглянуть на рутинные задачи и процессы, находить в них источник вовлеченности, а не только обязательств, и, внедряя новые инициативы, по возможности снимать напряжение с команды, а не нагружать участников еще сильнее.
Помогу посмотреть на вашу ситуацию со стороны, расскажу о своем опыте выстраивания здоровой коммуникации и процессов
Подробности и условия
Помогу команде найти подходящие форматы совместной работы. Проведу демо-встречи и научу их модерировать. Дам рекомендации и сделаю гайды для руководителя
Подробности и условия
Made on
Tilda